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「自由があれば誘導がなくてもいい」という思い込みが日本のコアゲーマーや批評家に顕著な気がする

360 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/29(木) 15:40:33.62 ID: kTCZiUPZO
自由度を掲げるゲームは2作目で進歩し、3作目で行き詰まる。
だってやることねーもん。

362 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/30(金) 10:11:10.99 ID: t+8/dI2/0
「自由があれば誘導がなくてもいい」という思い込みが日本のコアゲーマーや批評家に顕著な気がする

363 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/30(金) 10:23:01.66 ID: kmUu8RUY0
>>362
誘導がないってどういうこと?
クエストの数も膨大にあるって全てこなすなんて100時間程度じゃ無理
JRPGは墨から墨までプレイした自分もTESがマップも広すぎるから散策するのも色々やり残してる

364 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/30(金) 13:25:32.71 ID: IjFLgZxJ0
誘導されなきゃ何すればいいのかわからないとか
とにかく自発性に乏しい受け身の輩が多いんだよ

ネトゲなんかでも割とそういうやる気の低い奴いる
自分で勝手に面白さを見出して前のめりに楽しむ
そういう遊び方のできない不自由な人間が多い


367 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/30(金) 20:03:48.45 ID: 15eCyCuu0
やりたい事があって、そこを選択肢やらで用意してあって、リアクションを楽しめる
これが自由なゲームの楽しみ
自由ったってやりたいと思わない事をやる自由があっても意味がない

逆になぞるストーリーが望んだとおりであるならば自由度なんてなくてもよい
どうせ選択肢があったとしてもそれを選ぶのだから


2周目以降に別の選択ルートを見れるなんて事も言われるが
数十時間するゲームを何周も出来るような暇と、システムに飽きない強固な精神を持ってるものはそうはいない

368 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/11/30(金) 20:12:14.98 ID: iSaV0Wk1O
だよな。
そういう人に向いてるのはゲームじゃなくてセカンドライフとかそういうのだよ。
ゲームやるのはゲームやりたいからだし。
楽しみ方は自分で見つけろ、なんて何も用意しないのは手抜き以外の何物でもない。

373 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/01(土) 00:02:27.79 ID: t+8/dI2/0
誘導といえば最近のゲームだとクエストの目的地マーカーがあるけど
あれあんまり好きじゃないんだよね
座標が直接わかるのは便利と言えば便利だけどなんかスポイルされてる気がする


374 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/01(土) 00:44:08.15 ID: Y5Ty150g0
誘導ってこういうことか?

引用http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index4.html

岩田 (前略)まず最初にこのゲームを事前の知識がない状態ではじめると、
最初に出てくるクリボーに当たってミスをしますよね。
宮本 だから、跳んでよけることを自然に学習するんです。
岩田 そこで跳んでよけようとすると、うまくいかなくて、たまに踏んじゃうことがある。
すると「踏んだらやっつけられるんだ」ということが自然にわかると。
宮本 クリボーは踏んじゃえば怖くない。
岩田 ただ、最初のクリボーをよけようとして、ジャンプをしたら上のブロックに当たってしまう。
すると、キノコがびよよよと出てきて、ドキッとするんですけど、右のほうに行くので
「あーよかった。怪しいのが出てきたけど大丈夫」だと。
ところが、先にある土管に当たって、何と戻ってくるんですよね、キノコが(笑)。


375 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/01(土) 01:40:14.15 ID: RX3iRqrJ0
>>374
ちげーよ
オープンワールドゲームは自由度や出来ること行ける場所とか豊富だから
クエストマーカーとかの誘導がないととても物語が進まない
それが酷いとお使いゲーになる
あとキミが言ってる誘導はほんと洋ゲーが得意だよ。自然とチュートリアルが組み込まれてて自然と操作を覚えたり
自然な感じにストーリーが進む CODとかね

376 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/02(日) 13:06:43.84 ID: JRDCgJ4H0
>>373
おれもクエストマーカーとかあまり好きじゃない
場所を示すのはいいけど、対象オブジェクトまで示さなくていいかな


377 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/02(日) 14:31:56.17 ID: O70M3y1i0
実際にMMOで指定エリアを1時間探したけど見つからなかったからクエスト破棄したぜみたいなケースがあるからな・・・

まぁ、相棒を用意しといて困ったら話かけると着眼点のヒントやら解答をくれるとかが無難だったりするのかね
話さなければノーヒントで大まかなエリア指定とかで

ワンクッションあるし、会話コンテンツを楽しめると考えればナシ派もアリ派もそれなりに満足できるのでは?
昔から似たようなのはいくらでもあるけど

403 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/12(水) 23:57:03.75 ID: LENJH8Mf0
海外のRPGの発想は「二度同じゲームプレイを味わうことのないように」
クエストに複数の解法を用意したりクエスト外の要素も作りこんでプレイするたび新しい発見ができるようにする
対して日本のRPGの発想は「(腕前関係なく)みんなと共有できるゲームプレイ」
ドラクエの時からそうだが同じゲームについてゲームの外で情報を交換共有することを楽しむ
ポケモンなりジャンルは外れるがモンハンなりそういう要素を含むゲームが支持されてきた歴史がある

そもそも根底の思想から真逆なわけだね


404 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 2012/12/13(木) 13:31:04.67 ID: e83WLgnJ0
つまりJRPGは誰がプレイしても同じ体験ができるようにしてるってことか?
自分で考えて謎を解くより現実世界での情報交換で攻略するようにできてると?


(管理人:短いですが、興味深い話なので紹介することにしました。
個人的には途中のマリオの話が面白かったです。何気ないゲーム設計にも理由があって説得力がありますよね。)

元スレ:JRPGでよくあるけど要らない仕様
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1342475433/
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